Как сделать танк в ksp
Детальный,но простой гайд по полетам в KSP.
Начинаем гайд по KSP.
Все планеты игры:(по отдалению от Кербола)
Желтая точка-Кербол, звезда класса G3(вроде)
Мохо-самая близкая к Керболу звезда, самая горячая, имеет радиус 250 км.
Ив-фиолетовая планета с океанами, имеет атмосферу, начинающуюся с 90 км.Радиус-700 км.
Кербин-родная планета кербалов(жарг. огурцов), имеет атмосферу, начинающуюся с 70 км.Радиус-600 км.
Дюна-Марс этой вселенной.Имеет атмосферу, начинающуюся с 50 км.Радиус-320 км.
Дрес-карликовая планета радиусом 138 км.
Джул-король системы, больше него только сам Кербол.Газовый гигант.Посадка на него невозможна в принципе, так как у газовых гигантов нет поверхности(Это правда.) Радиус-6к км.Начало атмосферы- 200 км
Иилу-планета, радиусом 210 км.Ничего особенного.
Есть еще спутники,но их много,как-нибудь позже.
Перейдем к самой главной составляющей игры-ракетам!
Это только цветочки.
Строятся ракеты ВОТ ЗДЕСЬ!
Допустим,вы что-то построили.Нажимаем зеленую кнопку вверху справа,не забываем дать ракете название и сохранить ее(вверху в центре можно поменять название, русский не желателен, справа вверху синяя кнопка-сохранить крафт).Игра загрузилась,но не спешите жать пробел(запуск).Нажмите T(система стабилизации)и R, при условии, что вы поставили на ракету бак с однокомпонентным топливом и форсунки, использующие это самое топливо.
Да, кстати, кнопка C позволяет ровно ставить детали, X-число осей симметрии.Это все можно и мышкой поменять внизу слева.
В итоге ракета будет выглядеть примерно так:(черные детали-последствия старой видеокарты)
Сработал и парашют и двигатель одновременно?Не беда.Вы просто не поменяли последовательность запуска(во время полета-слева, в редакторе-справа)Стадия с самым большим числом на ней-первая, 0-последняя.Чтобы узнать,что и куда,наводим на элемент в стадии.Этот элемент подсветится зеленым на самой ракете.Если у вас старая видеокарта(как у меня), то делаем наоборот-наводим на нужную деталь на самой ракете, и она подсветится белым в стадиях.Жмем Z, зачем-написано чуть дальше.Теперь уж точно жмакаем пробел.Летим.Если не летим-у вас стоит тяга не на полную(кнопка Z-максимум тяги, X-тяга в ноль.)Если не летим все равно-добавляем гребаных движков и, матерясь на всю квартиру из-за того, что в игре все достаточно долго, особенно загрузка, пробуем опять.Когда ракета наконец взлетит, радуемся и ждем 15000 м над землей(вверху в центре альтиметр), отклоняемся совсем чуть чуть вправо(D).Летим так до тех пор,когда на карте(M) точка Ap(апогей)(хватит уже шуток про геев),я привык называть ее «апоапсис», достигнет 70 км(70000 м).Глушим движки.Также тягу можно плавно регулировать клавишами Shift и Ctrl.
Space, SPACEEEE!SPACE, space, I’M IN SPACE(голосом Модуля космоса из Portal 2)Мне пришлось на этой ракете улететь в 2-3 раза дальше чем 70 км.
Мехджеб(меню справа) использую для индикации DeltaV(гуглите,это уже матан)
Кнопками можно ускорять и замедлять время.Только не переусердствуйте, особенно physical warp’ом, который включается до 70 км.Подлетая, выравниваем корабль вот так:(внизу в центре)
Ждем секунд 5-10, пока зеленый маячок БЕЗ крестика в нем пересечет оранжевую точку и ставим тягу на максимум.
Появилась вторая точка.Это-перигей, или периапсис на моем языке.Это нижняя точка орбиты, но она еще слишком низко,мы вернемся обратно в атмосферу и разъебем аппарат об землю или смачно плюхнемся в воде, и то если повезет.Мы просто сгорим по пути в атмосфере.
Поднимаем ее примерно до текущей высоты апогея,делая нашу орбиту круглой.
Радуйтесь.Вы на орбите.Возвращение с нее мы рассмотрим в следующей части гайда по Kerbal Space Program.Спасибо за чтение.Если вы не поняли, как оказались на орбите,советую почитать статью об орбитальной механике(MATAN WARNING!)на википедии.Удачных полетушек, желаю печенек, побольше скилла, терпеливости и приятного комьюнити в других играх.
Дубликаты не найдены
Детальный? Да, куча бесполезной инфы. Простой? Нет. Не понимаете? Идите читайте про орбитальную механику.
Вроде же после релиза добавляли обучение внутри игры, какой смысл в этом псевдогайде?
Обучение там никакущее, на английском и к тому же неинформативное
Ну такое, имхо лучше, чем тут. Тем более, сразу с примеров в игре, говорят, что и как делать, но не ведут за ручку. Шикарный там туториал.
Даже если это и так обучалка лучше твоего гайда
Боже,че вы придрались к мехджебу,я его использовал для ИНДИКАЦИИ ДЕЛЬТЫ
Там вроде Инженер мод офигенный для этого. показывающий прирост дельты в разных слоях атмосферы при подьёме, и в ангаре работает для всех небесных тел.
Вот самый простой и детальный гайд по КСП, который я видел : http://alexandr4784.narod_.ru/lewantov.htm (убрать _)
Левантовский В.И. Механика космического полета в элементарном изложении
М.: Наука, 1980.- 512 с.
Сохранил в закладки хрома.Спасибо.
самый тупой гайд по игре.
там с построением ракеты охуеешь, потом с выходом на орбиту. (по началу разумеется)
Этот гайд не один.Их будет 5, как минимум.Там я объясню и постройку(в следующем!), и как улететь хрен знает куда, полезные кнопки, траблшутинг, итд
обычно начинают с начала а не с читерских модов (Мехджеб)
Я не рассказывал как им пользоваться
Я им пользовался для индикации дельты,а не для выхода на орбиту,я ему не доверяю.Проверял просто уже,поставил,сказал выйти на орбиту и ушел.Ракета давно тогда уже плюхнулась в воду,при том что эта ракета могла на лейт без проблем.
С моими то руками самое оно.
ДА ГОСПАДЕ!
Я НЕ ХОЧУ УЧИТЬ МАТАН! ПРОСТО ДАЙТЕ МНЕ ВЫВЕСТИ РАКЕТУ НА ОРБИТУ! ХОСПАДЕ, СДЕЛАЙТЕ РЕЖИМ ДЛЯ ТАКИХ ТУПЫХ, КАК Я!
Выговорился, спасибо.
Ставишь кабину, бак, двигло. Потом разделитель, бак, двигло помощнее. Подвесить источник электроэнергии.
KSP RSS RO | Гайд | Конструирование ракет, выход на орбиту и маневры на орбите
Первое, хочу выразить благодарность пикабушнику @BasilaTrue за отличное дополнение к посту про создание своей сборки KSP RO RP-1 и помощь при игре с модами на реализм (разобраться в каком-то моде и т.п.)
Итак, начнем с создания ракеты. Чтобы ее создать, нам нужно знать сколько дельты нужно ракете. Думаю многие видели «классическую» карту дельты для RSS, поэтому я предложу более продвинутую и удобную карту дельты, сделанную пользователем Reddit-а logacube28
Далее нужен разгонный блок. Рассмотрим пример с криогенными компонентами. Ставим обтекатель, блок авионики (уже готовый, который GuidanceUnit), создаем бак, добавляем двигатель С1. 5400. Он использует кислород и керосин, имеет небольшую тягу и 5 зажиганий. Установив двигатель и залив топливо, перетаскиваем ползунок MLI Layers на значение 25. Затем подбираем размеры бака, чтобы было нужное количество дельты (ок. 3220-3260). Ставим створки обтекателя. КА вместе с РБ и и КА в обтекателе без РБ (комп не занесен под раму обтекателя, поэтому есть такая щель.
Есть 4 способа вывести аппарат на орбиту в RSS:
— Чисто вручную (как в стоке)
— При помощи Smart A.S.S. MechJeb-а или полетного компьютера из RT2 (или чего еще)
— Автоматическое выведение на орбиту при помощи MechJeb-a
Расскажу немного о каждом способе.
Последние 3 строки могут отличаться, так как на этом моменте необходимо изменяя угол наклона к горизонту поднять апогей до 150-170 км, после чего закончит свою работу первая ступень. Второй ступенью мы должны, поднимая нос аппарата (не выше 20 градусов), растягивать время до подлета к апогею, чтобы к оставшимся 30-40 секундам работы двигателей апогей был 5-10 секундах от нас. Для примера и более полного понимания советую посмотреть видосы на ютубе по KSP RSS где на орбиту выходят как раз этим способом. Орбита будет примерно 210*210 км
Автоматический вывод. Не гарантирует хорошую результативность по дельте и может иногда косячить и сжигать ракеты, но отлично подойдет для тех, кто давно играет, и для кого выход на орбиту это рутина. Однако не стоит его использовать если вы не научились пользоваться 2 способом.
kOS. Самый сложный из всех и самый эффективный способ. Позволяет добиться идеально круговой орбиты при минимальных топливных затратах. Для нормального запуска нужно знание математики и баллистики, ведь необходимо будет написать программу по которой будет лететь ракета. Из всех известных мне ютуберов и прочих людей этим занимается только Renesco Rocketman.
Наша же лунная ракета будет запущена третьим способом.
После того как мы вышли на орбиту нужно спланировать маневр. Однако при запуске с космодромов с широтой больше 28 градусов выйти на орбиту с нулевым наклонением к Луне. Значит нужно ждать стартовое окно. Но что делать если стартовое окно подгадал неверно, а топливо в баках начинает испарятся? Для избежания таких случаев могу посоветовать вывести на опорную орбиту (на которую вы все выводите, для меня это 210 км) с минимальным наклонением к Луне, какой только возможно. Спутник должен всегда иметь связь с землей, и на нем мы как раз таки будем планировать все маневры для полета к другим небесным телам. в том числе и к Луне. Ну и выводить аппараты мы будем на идентичную орбиту.
Выполнять маневры можно как в ручную, так и мехджебом. Ну или через kOS его планировать и выполнять). В общем выбор за вами. Ну и про корректировки не забываем.
Торможение производится также как нас учили в стоке, ну и желательно маневр сделать, чтобы эксцентриситет поменьше был.
По сути посадка на луну практически идентична посадкам на другие безатмосферные тела и тела с разреженной атмосферой (то есть все луны кроме Титана, Фобоса и Деймоса, Меркурий и Плутон (с Марсом немного посложнее)). Но суть одна и та же. Также как и в стоке мы понижаем высоту перицентра, только здесь до 35-30 км. Затем примерно за половину времени работы посадочной ступени до перицентра начинаем тормозить. Скорость снижения регулируется отклонением носа КА от ретрограда. Затем, когда скорость почти погашена, выполняется снижение (также как и в стоке), скорость снижения регулируется либо тягой либо путем отключения и включения двигателей (если они не имеют дросселирования). И производится мягкая посадка.
Пожалуй это все, желаю удачных полетов и надеюсь RSS-ников станет больше)
Игра имеет 3 основных этапа: конструирование ракеты, выход на орбиту и дальнейшее маневрирование. При этом весь полет подчиняется реальным законам орбитальной механики. Все события происходят в вымышленной солнечной системе, размеры которой в 10 раз меньше реальных
Военная техника в KSP №3 Крейсера E.M. 004-005L
Как и большинство моих публикаций эта статья является популяризаторской,она поможет как новым игрокам,так и завсегдатаям найти что-то новое в этой игре.И мы продолжаем вести наш разговор про боевые суда,ибо эта тема очень объёмная и дающая много пищи для воображения.
Весьма впечатлили результаты прошлой публикации боевых судов.Посетителями было скачано 74 судна разных классов.Ваша поддержка подтолкнула меня к дальнейшей работе над боевыми судами.Но,вот незадача!Я своей морской доктриной возложил основные силы на эсминцы и авианосцы,но они крайне узкоспециализированы!Торпедоносец хоть и нёс мощную торпеду,но его ракета имела неправильное расположение крыльев,в результате она была совершенно бесполезной,авианосец же не имел никаких шансов на выживание в ближнем бою или после потери авиагруппы.
В результате главным управлением ВМФ был составлен следующий заказ для компании FCK.
1. Модернизация эсминцев E.M. 002.
2. Разработка ракетного крейсера для противодействия тяжелым кораблям вероятного противника.
3. Создание «экспедиционного» крейсера для выполнения широкого спектра задач,начиная от разведки,заканчивая охотой за вражескими кораблями.
4. Начать работу над башней частичного или полного поворота,с вооружением в 1 орудие S2 Grand Puissance Sokols,НО ИМЕТЬ НЕ БОЛЕЕ 50 ДЕТАЛЕЙ НА БАШНЮ И МЕХАНИЗМ ПОВОРОТА,что исключало из возможности применения уже использующуюся на мониторах E.M. 001 башню «Standarteturm Coelian».
Работа началась незамедлительно.
Результат попадания R-2X в ракетную надстройку E.M. 004.
Для управления необходимо включить SAS и переключится на восьмиугольный управляющий модуль перед рубкой.
Максимальная скорость: 65 М/сек
Крейсерская:60 М\сек
Дальность хода торпеды:8 КМ.
Дальность горизонтального полёта ракеты:7 КМ.
Топливо:300
Манёвренность:средняя.
Экипаж:2
Детали:286
ТТХ:
Для управления необходимо включить SAS и переключится на восьмиугольный управляющий модуль перед рубкой.
Максимальная скорость: 75 М/сек
Крейсерская:70 М\сек
Топливо:300+360.
Манёвренность:средне-низкая (Для устойчивости не стоит делать резких поворотов,иначе будем «дрифтовать»)
Экипаж:2
Дальность ГП ракеты R-2X:7 км.
Оптимальная дальность стрельбы ракет R-1X: 10-250 метров.
Бортовых ракет R-1X:0-50.
Детали:271
Очень интересным кораблём является E.M. 005.Он был создан на основе E.M. 004,но была серьёзно переработана топливно-двигательная система,теперь в движение нас приводят аж 2 ТРД,что позволяет нам ходить со скоростью более 80 М/сек!
Вооружение изменилось полностью.Было установлено 2 орудия S2 GPS в неподвижной рубке,сама рубка сдвинулась ближе к носу.Всю заднюю часть корпуса занимает гидросамолёт ARL-400-AC расположенный на катапульте.Гидросамолёт вооружён одной 100-килограммовой авиабомбой повышенной мощности,подходящая даже для точечных ударов по наземным целям.Но вот,гидросамолёт обладает посредственной управляемостью и манёвренностью,в результате надо делать не хилые такие развороты.
Садится гидросамолёт очень мягко,взлетает достаточно быстро.
ТТХ:
Для управления необходимо включить SAS и переключится на восьмиугольный управляющий модуль на мачте.
Максимальная скорость: 82 М/сек
Крейсерская:78 М\сек
Топливо:850
Манёвренность:средняя
Экипаж:3
Дальность действия гидросамолёта
200 км.
Оптимальная дальность стрельбы ГК:0-190 метров
Детали:281
Сначала,на программу по созданию корабельной орудийной башни с малым количеством деталей не было обращено достаточно внимания,но после испытаний артиллерии на E.M. 004,всё сразу активизировалось,вы только взгляните на мощь этих орудий,одним залпом ГК вынесло бакен крепления(Борт буквально сорвало) и всю двигательную остановку,таран добил неспособное к каким-либо действиям судно окончательно.
После,работы над орудийной башней сразу активизировались.Проект «Turm-VE» хоть и подразумевал в себе башню полного поворота,но превышение количества деталей на 26 единиц-это критично.
E.M. 005 был выбран для создания нового артиллерийского крейсера,его высокая скорость позволяет легко настигать врасплох любого противника.В задней части судна был установлен барбет с орудийной башней.Корпус был несколько модернизирован.Корабль получился настоящим морским красавцем,к тому-же крайне эффективным.Его огонь может поражать практически любое судно, а таран поможет вам топить сильно повреждённых и небольших противников.
ТТХ:
Для управления необходимо включить SAS и переключится на восьмиугольный управляющий модуль на мачте.
Максимальная скорость: 85 М/сек
Крейсерская:82 М\сек
Топливо:850
Манёвренность:средняя
Экипаж:2
Оптимальная дальность стрельбы ГК:0-190 метров
Оптимальная дальность стрельбы орудийной башни: 0-400 метров.
Детали:271.
1- Орудия в лобовой рубке.
2- Отсоединение башни.
Управление орудием:
1)Переключаемся на башню,используем восьмигранный модуль.
2)Включаем RCS.
3)Наводим орудие.
4)Проверяем наличие топлива в оскарах.
5)Стрельба!
___________________________________________________________________________________________
Спасибо за внимание,и 7 всегда футов под килем вам!
Гайды по KSP
Возможно у кого-то есть сборник ресурсов или хорошие гайды, основанные на реальной физике полетов и их доступному объяснению. Поделитесь?
Скрин для привлечения внимания.
Топлива нет, надежды нет, но вид отличный
Дубликаты не найдены
Простейший гайд по КСП: «Левантовский В.И. Механика космического полета в элементарном изложении»: http://alexandr4784.naro_d.ru/lewantov.htm (убрать «_»)
И это не шутка. Моя игра в КСП делилась на два этапа: до прочтения этой книги и после. На самом деле достаточно прочитать первые 12 глав, а дальше вы все вкурите.
Фига себе «простейший» 🙂
А так — плюсую. Левантовский прекрасно объясняет всё.
Все что надо от уровня новичок до уровня Matt Lowne
1. Приложенная карта (см. картинку)
2. Kerbal engineer redux
3. Помоему вот эта книга «Левантовский В.И. Механика космического полета в элементарном изложении»
вот кстати да, лучшие наверное ребята
С тех пор только раздел про стабильность немного устарел.
Где-то там же есть отличные гайды по навигации и небесной механике.
Искать тут, там много разного.
могу подсказать канал на ютубе, очень много видосов по KSP с хорошими комментариями и т.п.
https://www.youtube.com/channel/UC5XWfNtFZMk53_tSXoz4ERw
Мне помог этот гайд, прояснил для себя некоторые моменты в нём.
Я сейчас на стадии с луной. На таком аппарате можно на Кербин вернуться? Построил ракету с посадочной ступенью (двигатель терьер и топливный бак 400), но побоялся её садить, просто пролетел мимо, собрав науку.
Спасибо, действительно годная инфа. Обожаю эту игру всё больше)
Зачем на орбиту Кербина выходить? Перигей в 15 км, а апогей пускай на лунной орбите болтается, капсула под тепловым щитом все равно не сгорит (да и без него не должна, но в таком случае лучше перигей повыше сделать и лишний виток мотнуть)
Ой, налажал, думал про возврат говорите, кидайтесь в меня говном
Ок. Мне нужно долететь на муну с минимальной затратами дельты. Чтоб как в реальности было. Ещё хотелось бы до старта рассчитать все цифры. Например: как мне узнать, какое ускорение мне нужно в точке орбиты А, чтоб попасть в точку орбиты Муны Б?
Или вот ещё: только что летел на муну, и мне планировщик показал, что расчетное время импульса 15 секунд, за которое нужно ускориться на 800 м/с. В итоге оказалось, что движок не способен на такой разгон за такой промежуток времени. Как это узнать ещё на этапе конструирования ракеты?
Мне какдется save/reload не самый интересный метод игры в эту шикарную игру.