Как сделать сюжетный поворот

Как сделать сюжетный поворот

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Обратный ход при конструировании сюжета

«Чтобы писать на высшем уровне своих возможностей, надлежит сделать себе свой ящик для инструментов и отрастить такие мышцы, чтобы повсюду таскать его с собой. И тогда не придется смотреть на трудную работу как баран на новые ворота ― можно будет взять нужный инструмент и заняться делом».
Стивен Кинг

Нам известно два типа писателей.
У одних сюжет складывается в голове сразу и целиком, эти счастливчики лишь дорабатывают его, пока пишут. Другие авторы (и мы, увы, в их числе) мучительно размышляют: «Что было в начале — знаем, что будет в конце — понятно, а вот между. обрывки какие-то, куски, эпизоды». И, бывает, мы застреваем надолго, а то и откладываем замысел в дальний ящик.

Мы нашли решение. Надеемся описанный в статье подход будет полезен и вам для разработки своих текстов. Но даже если сюжет возникает у вас в голове полностью, предложенные схемы помогут его выверить.

Когда мы начинаем с фрагментов, о сюжете речи пока не идет. Сюжет предполагает, что персонажи придуманы, их мотивации ясны, понятно, в чем главный конфликт произведения (да и второстепенные тоже). Набросаны события, изменяющие мотивации персонажей.

Но если нет сюжета, что у нас есть? Несколько ярких ситуаций, в которые попадает главный герой. Возможно, даже не до конца ясно, к чему его эти перипетии приведут. До сюжета наброски предстоит дорастить — ну, хотя бы продумать цепочку событий от начала до конца.

Прежде, чем раскрывать секреты, напомним определения сюжетного поворота и события, о которых мы говорили в материале «Сюжетный поворот». Сюжетный поворот — это происшествие, изменяющее ситуацию в книге с точки зрения героя и/или читателя. Частный случай сюжетного поворота — Событие — это происшествие, изменяющее мотивацию персонажа.

Скорее всего, вы сталкивались с произведениями начинающих (и, увы, не только) авторов, в которых основная проблема с сюжетными поворотами — их необоснованность. Неожиданность происходящего в плохом смысле слова. Вы помните термин «бог из машины». Древнегреческий театр, трагедия по Аристотелю, несчастья и беды не щадят героя и кажется, что выхода нет. однако, «с небес» спускается кресло, увитое плющом и лавром, и боги возносят героя на Олимп. И как вам — интересно? Особенно, когда такой выход предлагается в каждой ситуации? У героя в кармане «случайно» оказывается бластер, а под мусорным ведром обнаруживается килограмм пластита. В момент смертельной опасности героиня вспоминает, что в Шао-Дане черепаха-наставник научил ее спецприему, но читатель-то впервые слышит, что героиня занималась боевыми искусствами.

Примем за аксиому: сюжетный поворот (событие) обязан быть подготовлен, предопределен ходом повествования.

Мы уже говорили о подготовленности сюжетных поворотов при глобальном анализе рассказа: «Фабула», «Герой», «Конфликты», «Вымысел». Тогда мы выявляли неподготовленности, а теперь попробуем найти решения.

Покажем наш подход на примере. Предположим, вы придумали историю: некто нашел артефакт, который нужно уничтожить, иначе мир погибнет. Но артефакт эмоционально «привязывает» к себе владельца, поэтому его невозможно отдать, сломать, выбросить. В итоге главный герой все же уничтожит артефакт.
Вот все идеи, которые есть у вас на начало работы. Тогда набор сюжетных поворотов выглядит так:

Герой получил (как?) артефакт
.
Герой уничтожил (как?) артефакт

Предположим, мы сразу «застряли». Внутренний голос напрасно вопиет: «Надо придумать, что произошло когда герой получил артефакт!», воображение молчит или предлагает скучные штампы. Наступает время «обратного хода».
Мы задаем вопрос: «какие события подготовили наш финальный поворот?» Важно, что мы говорим не о каких-то абстрактных предшествующих событиях, а о той необходимой и достаточной цепочке эпизодов, предопределяющих именно такой финал.
Например, мы думаем: «герой сам по себе не мог уничтожить артефакт, уж слишком он привязался к нему за это время. Значит, ему кто-то помог. Друг? Враг. Пусть будет враг — это интересно. Но это значит, враг должен где-то возникнуть (ага!) и, наверное, он выследил героя. »

Смотрите, возникли два сюжетных поворота, предшествующих финалу, и наша схема книги приобрела вид:

Герой получил (как?) артефакт
.
Возник враг (как?)
.
Враг выследил героя (как?)
.
Враг, пытаясь отнять у героя артефакт, случайно уничтожает его

Продолжаем. В нашу голову приходит идея, что герой украл у кого-то артефакт; это существо и стало врагом, а теперь оно преследует героя, пытаясь вернуть украденное. А может быть, мы зададимся вопросом о деталях: если враг успешно выследил героя, то он обладает навыками слежки (где получил?); или кто-то предал героя и рассказал, где его искать (кто? почему?); или артефакт сам притягивает бывшего владельца (показать, как это происходит).

Зная последующие события, мы пытаемся понять, как сюжет «дошел до жизни такой». В процессе расстановки сюжетных поворотов к нам непременно придут идеи и обычным образом: мы придумаем, как враг следил за героем, кто помогал и кто мешал герою на пути к цели. Так получаем насыщенный содержательными событиями текст, и все события в нем будут обоснованы.

Но предположим, мы решили иначе: что герой смог преодолеть себя и сам выбросил артефакт. Это событие мы тоже обязаны подготовить! Во-первых, для героя это должно быть сложно, поэтому нужно показать — несколько раз — как другие не смогли решиться на этот поступок. Несколько раз: значит больше двух (в разных вариантах). У нас получается минимум три эпизода, когда кто-то поддался искушению. Второе: нужно показать, что герой неординарная личность, способная преодолеть себя. Или, так интереснее, сначала был слаб и нерешителен (пусть это будет его внутренняя слабость), но потом — изменился.
Видите? Снова обратный ход: мы создаем в предшествующих событиях объяснение тому, что произойдет после. Получаем другую цепочку:

Некто не справился с искушением, и артефакт «заработал», грозя миру гибелью
.
Герой получил артефакт (как?)
.
Герой не вполне справился с искушением, и артефакт ему повредил
.
Некто не справился с искушением, и артефакт его погубил (флешбэк или Некто украл артефакт у героя?)
.
Герой преодолевает искушение воспользоваться артефактом (как? почему? Что в предыдущем опыте жизни ему позволило это сделать?), но не может решиться артефакт уничтожить
.
Происходит какое-то событие, изменяющее героя
.
Герой смог преодолеть себя и уничтожить надоевший всем артефакт

Совсем другая история получается. Но — получается. Связная и обоснованная. Каждое последующее существенное событие (сюжетный поворот) получило обоснование в предшествующем тексте. Каждое психологическое изменение героя (событие) подготовлено чередой ситуаций, размышлений, трансформаций героя.

Повторимся: пока вы размышляете, как подготовить ту или иную ситуацию — придут новые идеи.

Этот метод можно использовать и для самоконтроля.

Вы закончили рассказ, повесть, роман. Теперь составьте таблицу с названиями всех существенных сюжетных поворотов. Отдельно выделите те, что являются событиями, т. е. меняют мотивацию героя (по опыту нашего семинара, сюжетных поворотов на рассказ обычно редко больше; событий — одно-два). Дальше тезисно, в одном абзаце обозначьте суть каждого изменения сюжета. Какой из этих поворотов совпадает с завязкой, который — с кульминацией?

Внимательно изучите, что получилось.
Во-первых, проверьте: все ли сюжетные повороты подготовлены предшествующим развитием событий. Краткие тезисы в этом очень помогают.
Посмотрите, какой объем текста приходится на каждый из сюжетных поворотов. Это позволит в формализованном виде увидеть ритм текста. Кроме того вы увидите, какой объем написанного (и количество поворотов) составляет каждый из структурных блоков произведения. Мы видели рассказы, в которых 6 из 10 сюжетных поворотов были до завязки, это текста, если считать в знаках. Очевидно, в таком рассказе нужно что-то менять.

Похожий анализ сюжетных поворотов мы проводили в «Примере структурного разбора» (ссылки выше). Мы специально выделяли «подготовленность» в качестве одного из критериев поворота.

Конечно, алгоритм «обратного хода» и даже предложенный нами большой разбор — только начало работы с написанным текстом. Но выделение сюжетных поворотов позволит сделать текст связным, а «обратный ход» — преодолевать творческие кризисы. Мы испытали это на себе.

Источник

Сюжетный поворот

Невидимый клинок рассёк её туловище пополам. Верхняя половина, отклонившись назад, рухнула на спину. Угасающий взор женщины с удивлением запечатлел нижнюю часть её туловища, ещё продолжающую стоять на прежнем месте
Из рукописей начинающих авторов

В каждой области есть понятия, вокруг которых мы много пляшем. Скажем, в геометрии нечего делать без понимания, что есть точка и прямая, что такое теорема и доказательство. Часто такие вещи понимаются интуитивно. Например, читая отзыв на книгу, никто не уточняет, что автор понимает под сюжетом. А вот с конфликтом уже возникают вопросы.

В свое время мы придумали свое определение термину сюжетный поворот, и многое строим на его основе. Вот оно:

Сюжетный поворот — это происшествие, изменяющее ситуацию в книге с точки зрения героя и/или читателя.

Например, герой убегает от убийцы — перепрыгивает с крыши на крышу, прячется в мусорном баке, скидывает на преследователя цветочные горшки — в общем, развлекается. Пусть такая погоня длится тридцать страниц — в ней не происходит ни одного сюжетного поворота: ни герой, ни читатель ничего нового не узнают. И мотивация героя остается неизменной: убежать, спастись.

Но предположим, что в середине погони автор делает вставной эпизод, из которого становится ясно: убийца гонит героя в засаду. Изменилось ли что-то для героя? Нет, до тех пор, пока он в ловушку не попал или не почувствовал (просчитал, узнал), что она есть. Изменилась ли ситуация для читателя? Да и еще как! Произошел сюжетный поворот, и теперь читатель с иными эмоциями следит за «успешным» побегом героя прямо к гибели.

Вначале мы называли сюжетный поворот «фабульным поворотом» — это ближе к истине, поскольку речь идет не о событиях как они есть, а об их отображении в произведении. Но слово фабула многим начинающим падаванам оказалось непонятным, так что в итоге мы пришли к «народному» термину сюжетный поворот.

Обычно рассматривают только один вид сюжетного поворота — событие. Событие — это происшествие, изменяющее мотивацию персонажа.

Сюжетный поворот, описанный ранее, событием не является, так как мотивацию героя не затрагивает. Да и когда герой попадет в засаду или счастливо избегнет ловушки, это его, скорее всего, не изменит. А вот если в одном из подвалов герой обнаружит прекрасную девушку и поймет, что оставить ее на пути убийцы не может (преследователь уничтожает свидетелей) — и надо тащить ее с собой, спасать. Если до этого герой придерживался принципа «каждый за себя», то вот и изменение его мотивов — случилось событие.

Notabene. Событие всегда является сюжетным поворотом, но сюжетный поворот может не быть событием.

Как показывает наша практика, при анализе текста стоит не останавливаться на уровне событий, а доходить до сюжетных поворотов. В этом случае, в тексте обнаруживается гораздо больше интересного и полезного.
На следующей неделе мы проиллюстрируем это подробным разбором!

Источник

10 лучших сюжетных поворотов в видеоиграх: выбор Николая Пегасова

pegasoff3

fb big

tw big

vk big

tel big

od big

whats big

bioshock elizabeth psst

Народ, вроде бы, боится спойлеров. С другой стороны, народ обожает, чтобы ему в сжатом виде рассказывали занимательные сюжеты того, что он никогда не будет читать, смотреть и слушать. Ну или играть. Я — про играть.

Итак, я собрал личный топ-10 лучших спойлеров из видеоигр, вернее это назвать — «Десятка лучших сюжетных поворотов». Получилось маленькое пособие по мастерству повествования. Игра бьёт игрока по голове сюжетным твистом, и игрок такой: «Вау! Что это было? Вау!» — и пытается прокрутить в голове сюжет с начала, теперь уже зная об этом повороте.

Сюжетный поворот каждой из игр скрыт отдельной «спойлероскрывалкой»: раскрывайте сюжеты только тех игр, в которые точно не станете играть.

Осторожно, спойлеры!

10. Call of Duty: Black Ops

Call of Duty Black Ops viktor

Да, в рельсовых шутерах может быть сюжет! И это единственная часть Call of Duty, в которой он великолепен. Главный герой Алекс, заработавший амнезию, по главам вспоминает, что же с ним произошло за время работы на ЦРУ в 1961-1968 годах. Так вот, в 1962 году он попадает в качестве заключённого в секретный лагерь на Воркуте, где Минобороны СССР ставит над ним опыты, влияющие на психику.

Алекс знакомится в лагере с советским заключённым Виктором, бывшим офицером. Вместе они устраивают успешный побег, и во многих последующих главах Виктор в качестве спутника помогает Алексу, даже спасая его от смерти. Одну из глав игрок проходит в роли Виктора, она по хронологии стоит намного раньше — в 1945 году; это флэшбек, точнее, рассказ Виктора Алексу о ранних событиях.

Только в конце выяснится, что Виктора не было. Он, действительно, сидел в лагере с Алексом и рассказал ему свою историю, но погиб при побеге. Это синдром вымышленного друга, который эксплуатируется в «Бойцовском клубе» (ой, спойлер!) и других произведениях. Эффект заезженный, но в Black Ops применённый удачно.

«Твой главный помощник — лишь в твоём воображении»

9. System Shock 2

System Shock 2

Возможно, самый известный сюжетный поворот в играх, сейчас уже донельзя заезженный. Главный герой, хакер на станции, борется с искусственным интеллектом этой станции. В этом ему по радио помогает женщина-доктор, объясняющая, что необходимо делать дальше. Через какое-то время выясняется, что «женщина» — и есть искусственный интеллект, которому хакер неумышленно помогал перезапустить отдельные агрегаты. Со временем приём превратился в клише и оброс модификациями.

«Твой главный помощник на самом деле — главный злодей»

8. Wolfenstein 2: The New Colossus

Wolfenstein 2 The New Colossus decapitation

У меня есть друг, который бросил играть в Wolfenstein: The New Order на первой главе. Если б не я, он так бы и не узнал, что это игра не про Вторую мировую, а про альтернативную историю. Действие разворачивается в 1960-е годы в мире, в котором Союзники проиграли войну Странам Оси. Везде царит фашизм, и большинство населения с этим смирилось. Лишь горстка повстанцев, которых все считают террористами, продолжает бороться… Возрождённая серия «Вольфенштейнов» очень достоверна деталями, бытом и реконструкцией альтернативной истории. И невероятно серьёзна.

В «Новом колоссе» ломается незыблемый сценарный штамп, о котором я как-то писал ранее. Главгероя игры арестовывают нацисты и проводят над ним показательный процесс как над самым разыскиваемым террористом. Ну ты же знаешь, что всё будет хорошо — и вот у тебя уже появляется возможность бежать, и ты бежишь, перестреляв десятки фрицев, но тебя опять ловят. И вот государственное телевидение Рейха на весь мир транслирует подготовку к твоей торжественной казни, на которую съезжается вся фашистская элита. А ты ждёшь и думаешь: тебя спасут соратники или тебе просто передадут управление и снова придётся бежать? Тебя возводят на эшафот, кладут голову на плаху, главная негодяйка эсэсовка фрау Энгель берёт в руки здоровенный меч, размахивается, но тут… тут она на хрен отрубает тебе голову!

Вскоре ты вспоминаешь, что «Вольфенштейн» — это трэш. Подосланный соратниками дрон ловит твою башку, выброшенную в реку, а на базе её сращивают с чужим мускулистым телом… Главный герой не может умереть по сюжету? Он обязательно доживёт до финала произведения?

«Главный герой не умирает. Ой!»

7. Planescape: Torment

Planescape Torment Ravel

Первые две трети игры ты в лице Безымянного героя с очередной амнезией пытаешься найти ведьму, что наложила на тебя проклятие — ты не можешь умереть, в случае смерти возрождаясь и теряя кусок памяти. Эта ведьма по имени Равель ищет ответ на вопрос «Что может изменить сущность человека?» и заставляет искать этот ответ и тебя. Наконец, ты добираешься до Равель, и она подтверждает, что именно она наложила на тебя проклятие. Ты с ней дерёшься и сбегаешь, уверенный, что в концовке ты с ней встретишься вновь и тогда уж разделаешься! Но тут появляется главный злодей и убивает Равель. Оставшуюся треть игры ты ищешь уже его.

«Главный злодей — не главный»

6. Fallout 4

Fallout 4 son

Главным злодеем выступает создатель искусственного интеллекта и начальник гигантской фабрики по выпуску синтетов-андроидов. Лозунги у него вполне обычные для постапокалипсиса: люди не нужны, царствовать будут роботы.

Игра талантливо спекулирует тем, что ты не знаешь, сколько времени прошло от заморозки до пробуждения. Главный злодей — твой сын.

«Главный злодей на самом деле — самый близкий тебе человек»

5. Bioshock Infinite

bioshock infinite comstock

У третьего «Биошока» очень сложный сюжет, подающийся порционно и всегда косвенно, намёками. Можно пройти игру и вообще не догадаться, в чём же смысл истории. Особенно трудно найти переломный момент, который можно назвать ключевым поворотом сценария. Куски истории выглядят так.

Ты не принимаешь крещения в реке от нового пастыря (деноминация эта явно не христианская).

Двое незнакомцев привозят тебя на лодке к маяку, через который, как ты поймёшь много позже, ты попадаешь в иной мир — им правит тоталитарный деспот. Ты борешься с тоталитаризмом, проникаешь в резиденцию деспота и спасаешь его дочь, которую держат взаперти. Девушка обладает способностью открывать порталы и лишена мизинца на руке.

Намёками подаётся, что у тебя была маленькая дочь, но не было денег, чтобы её содержать. Ты продал дочь двум незнакомцам, которые открыли портал и забрали её в параллельный альтернативный мир. Захлопнувшийся портал отрезал дочери мизинец на руке.

И вот основное откровение. Деспот купил у тебя дочь, потому что сам не мог завести детей. Развилка альтернативного мира в том, примешь ли ты крещение в реке. Он принял. Он — это ты.

«Главный злодей на самом деле — ты сам»

4. Prey

Prey game breaking through

Большой сюжетный поворот случается уже в самом начале игры. Ты учёный в недалёком будущем, изучающий что-то космическое. У тебя есть квартира и работа в офисе. Ты летаешь на аэротакси из дома на работу и обратно, любуясь городом. Исследовательской лабораторией, где ты работаешь, руководит твой брат, и ты принимаешь участие в разнообразных экспериментах.

Но если проломить стену, то всё — и дом, и офис, и посадочная площадка никуда не летающего аэротакси — оказываются крупной декорацией в гораздо большей лаборатории. Которая, как выяснится позже, вообще не на Земле, а на гигантском космическом корабле. Который, как выяснится позже, на карантине. Который, как выяснится позже, введён из-за того, что на судно проникла опасная внеземная жизнь. Которая, как выяснится позже, съела почти всех обитателей корабля.

Но и это, по большей части, враньё. В конце выяснится, что земляне давно ведут войну с этой опасной внеземной жизнью. Для чего создали лабораторию по изучению неземной психики, и руководит ею человек, которого ты считал братом. Для лаборатории построили гигантскую декорацию — этот самый космический корабль. И в этих декорациях земные учёные пытаются привить тебе человеческие нормы поведения и морали. Ты — опасная внеземная жизнь.

«Ты не тот, кем себе кажешься»

3. Hellblade: Senua’s Sacrifice

Hellblade Senuas Sacrifice

Игра представляет из себя невероятный коктейль жанров. Это на 30% 3D-паззл типа «Миста», на 30% хардкорнейший слэшер, в который почти невозможно играть на клавиатуре (не хватает удобно расположенных кнопок подо все приёмы), на 40% — симулятор ходьбы по красивейшим пейзажам с безостановочным аудионарративом. Нарратив — это, во-первых, главная героиня Сенуа, разговаривающая сама с собой, во-вторых — многочисленные голоса у неё в голове, которые дают советы (обычно вредные), что делать дальше, комментируют действия героини и ссорятся между собой.

Биография главной героини излагается ей самой и голосами в голове малыми порциями в течение всей игры. Сенуа родилась в племени пиктов, живущих на Оркнейских островах в VIII веке. У Сенуа были странности в поведении, поэтому в деревне она стала местной дурочкой, а потом и ведьмой, которую сельчане обвинили в приходе чумы. От разъярённых сородичей её спас парень по имени Диллион, в которого она влюбилась. Важным персонажем также является Друт, бард-пикт, сбежавший из рабства у норманнов и рассказавший Сенуа о их верованиях. Норманны внезапно нападают на деревню, устраивают побоище, а Диллиона приносят в жертву. Сенуа остаётся единственной в живых и винит во всём себя. Друт, уже в качестве голоса в голове, рассказывает Сенуа, что душа Диллиона заточена в мире Хельхейм, но его царицу Хелу можно задобрить правильной жертвой, чтобы вернуть Диллиона в мир живых. Сенуа отрезает голову Диллиона (вместилище пропавшей души) и отправляется в Хельхейм. Всего этого, повторяю, в игре не показывают — биография складывается из того, что говорит главная героиня и чужие голоса в её голове, среди которых только Друту она доверяет.

Весь многочасовой геймплей — это путь Сенуа к чертогам Хелы. По дороге она крошит бесчисленное количество прислужников Хелы, решает десятки загадок, собирает по частям клинок Грамр и убивает ворона Валравна, великана Сурта и зверя Гарма. В последней битве Сенуа встречается с Хелой, и Хела её убивает. Именно так, а не наоборот.

Концовка пытается разжевать смысл происходившего, но внимательный игрок уже давно разобрался в замысле. Всё, что происходит в игре — не происходит в реальности. Всё — лишь в голове реальной девушки Сенуа, с детства страдавшей расстройством психики. Она винит себя в гибели деревни и её возлюбленного, и лишь пройдя все испытания из саг, рассказанных Друтом, и погибнув в конце, она снимает с себя вину — и смиряется с тем, что ей нужно жить дальше в настоящем мире…

«Ничего этого не происходило, всё лишь в твоей безумной голове»

Кстати

Игровой сюжет о том, что на самом деле всего этого не происходит и ты лишь ходишь по воспоминаниям и галлюцинациям больного рассудка, весьма популярен в инди-проектах. Игроку предлагается самому разобраться, что произошло на самом деле, причём прямой разгадки с синопсисом не выдадут: решай сам! На этом построены такие замечательные инди-игры, как Dear Esther, Layers of Fear, The Park и Fran Bow.

2. Soma

Soma game moon

Ты молодой человек, получивший черепно-мозговую травму в автокатастрофе, в которой погибла твоя девушка. Ты страдаешь от головных болей и галлюцинаций. Ты выходишь из дома и едешь к доктору, проводяшему исследования человеческой памяти, и соглашаешься на эксперимент по сканированию мозга, в ходе которого твоя пострадавшая память будет собрана в цифровое единое целое.

Ты очнулся на некой футуристической станции, где что-то случилось: ни одного живого, электричество с перебоями, а за стенами скребётся неведомое. Спустя какое-то время ты понимаешь, что ты — это не ты, а андроид, в которого скопировано сознание того самого парня из начала игры. На Земле произошла глобальная катастрофа, и горстки людей и андроидов уцелели только на подводных станциях, которые тоже обречены из-за нехватки энергии. Единственный способ спастись и продлить существование — улететь на последней ракете в лунную колонию, где андроиды устроят рай.

Ты перемещаешься по станциям и, по сюжету, неоднократно копируешь разум в тело другого, выключенного андроида, оставляя предыдущее тело выключенным (иногда оно уничтожается). В финале ты достигаешь ракеты и сажаешь в кабину свою новую знакомую, с которой планируешь рай на Луне, и выключенное тело андроида. Тебе остаётся спуститься к пульту запуска, активировать двигатели и — важно! — переписать сознание в тело андроида, сидящего в кабине. Ты делаешь, как запланировано, ракета взлетает, а ты остаёшься рядом с пультом запуска. И ты вдруг понимаешь, что каждое копирование сознания создаёт самостоятельное разумное существо. Последняя копия улетает на Луну, но это не ты. Ты, прошедший всю игру — предпоследняя копия, и ты обречён.

«Главная механика игры работает не так, как ты думаешь»

Кстати

Похожий поворот есть в Enderal: Forgotten Stories, бесплатной самостоятельной ролевой игре на движке Skyrim. Ты можешь найти в одной локации свой труп и, благодаря многочисленным намёкам, понять, что того тебя, который начинал игру, давно нет. Ты — копия, созданная непостижимой силой с определённой целью. А можешь не найти и не понять…

1. Assassin’s Creed 3

Assassin s Creed 3 Haytham Kenway

Наконец, лучший сюжетный твист в истории видеоигр. Для того, чтобы прочувствовать его на себе, нужно суметь не прочитать ни одной рецензии, ни одного отзыва игрока и ни одной статьи типа той, что вы читаете сейчас. И я с этим успешно справился!

В Америке ты встречаешься с горсткой членов Братства, и тебе выдают кандидата на вступление, в качестве помощника. Начинаются традиционные для «Кредо ассасина» задания. Ты борешься с очень вредными английскими офицерами и генералами, которые занимаются работорговлей и изгнанием индейцев с их земель. Среди аборигенов находишь и обретаешь свою любовь — храбрую и самостоятельную индианку.

Это очень крутой геймдизайнерский ход, который трудно скрыть из-за рецензентов (уверен, что этот спойлер раскрыл каждый первый) и онлайнового информационного шума. Я несказанно рад, что попался на удочку. Ход крутой ещё и потому, что сценаристы аккуратно рассказали вам всё о противнике — теперь это не абстрактные враги, а конкретные лица с характерами и повадками. И, конечно, умные дизайнеры милостиво оставили вам всю прокачку (в этой части серии она выражена лишь вещами) и открытые локации…

«Главный герой — не главный»

Бонус: Game of Thrones (2012)

Game of Thrones 2012

Похожий, но не настолько потрясающий поворот был также в ролевой игре Game of Thrones. В начале игры тебе говорят: ты — офицер Ночного дозора, создавай персонажа. Создаёшь крепкого файтера, проходишь первую главу. И видишь титр «За месяц до этого». И тебе говорят: а теперь ты — красный жрец. Что??

Ты создаешь огненного мага, и вступаешь во вторую главу другим героем — вообще в другом месте на Вестеросе и с абсолютно иным сюжетом. И ты идёшь одну главу дозорным, одну — жрецом, причём главы жреца по хронологии предшествуют главам дозорного, и только к середине разрыв хронологии сокращается, а оба сюжета связываются воедино, хотя, постфактум, ты понимаешь, что сюжеты были связаны с самого начала.

Это вообще была игра, незаслуженно обойдённая вниманием. Сюжет в ней — один из лучших в истории жанра.

Источник

Adblock
detector
father 1